當你看到迪士尼推出動畫電影「花木蘭」時,你做何感想?

數位內容
  
  近幾年來,政府推動「文化創意產業」及「知識經濟」,其中,數位內容產業更是被列為最重要的項目之一。
  數位內容的範圍很廣,依照經濟部工業局的定義,有電腦動畫、數位遊戲、數位學習、數位影音運用、行動內容、網路服務、內容軟體、數位內容典藏等八項。元智大學資訊傳播學系教授梁朝雲為數位內容下了這樣的定義:
  「所謂的數位內容,是以數位媒體作為表現資訊、設計製作的形式。這是個典型的知識經濟產業,它的發展需要大量的專業人才及創意。」
  由以上的說法,我們可以了解到,數位內容產業有別於傳統產業生產、販售有形的商品,相對的,它所販售的是無形的「文化商品」。也就是說,在數位內容產業裡,消費者可以獲得的商品是比較抽象的,比一般的基本生活需求層級更高,例如從中獲得知識、資訊或是娛樂。
  數位內容產業之所以在近年興起的原因很多。就思潮方面來說,由於受到後現代主義的影響,人們普遍有了多元文化的概念,能夠並且喜愛欣賞「異國風情」,所以每一個獨立的文化體都能將自身的特色轉換成商品以換取金錢。但真正促成數位內容產業成型的,還是因為科技的進步,人們能夠在多媒體的製作上有更精采的表現方式;人們能夠更快速的將數位化的作品藉由傳播系統快速販賣出去。
  這是一個新興,且前景十分繁榮的產業。據估計,近幾年來數位內容產業在全世界的市場都是以千億美金做為單位的,且每年的商機都隨著技術的發展而快速增加。我國也看準了這股風潮,政府和產業界也都在這個市場投入了力量,希望能夠在其中佔有先機,搶攻這塊沃土。
  政府方面,制定推動了「兩兆雙星」的經濟發展計畫。所謂的「兩兆雙星」,係指將半導體產值與彩色影像顯示器兩項產業的產值在二○○六年時,各自突破一兆元,並且推動數位內容與生技產業成為具發展潛力的兩個明星產業。這是一個規模十分龐大的計畫,不但與經濟發展相關的部門將參與執行,連文化教育機關都必須傾力協助。
  在產業界,我國一向引以自豪的電子資訊產業由於國際的不景氣而面臨衰退的危險。國際大廠戴爾、惠普毫不手軟的壓低科技製造產品的價格,造成科技產品的「微利化」,亦即利潤值逐漸減少,我國的高科技廠商為了生存,不得不另尋出路,此時,轉型投入數位內容產業即成為一個極佳的選擇。


微笑曲線
  
  有台灣「IT教父」之譽的宏碁董事長施政榮曾經提出一個「微笑曲線」的理論作為宏碁發展的指導方針。這個微笑曲線符合現代經濟潮流,被兩岸各地的產業界、學術界大量引用以分析各種產業。
  探討台灣數位內容產業的發展可能,可以用這個理論得到很多方向。所謂「微笑曲線」,顧名思義,為一開口向上的拋物線。座標系的橫軸為商品生產的分工環節,依照時間軸延伸出去;縱軸則是附加價值的高低。(如上圖)
  很明顯的,位於拋物線兩端的「開發」及「發行」具有較高的附加價值,中間的「製作」部分利潤就較少。以著名運動鞋廠牌NIKE為例,當NIKE要推出一款新的運動鞋時,會先由一個創意團隊進行設計,此即曲線前端的「開發」部份。接著,鞋子的實際生產可能會交給台灣或甚至是大陸這種勞力較便宜的國家進行製造,此即曲線的中端。在鞋子製造完成之後,NIKE公司再以其品牌、廣告等行銷手法販出商品,此即「發行」。
  在這整個過程之中,前端的創意設計原本就是屬於高價商品,後端的行銷則能夠讓商品的銷售創造更高的利潤,通常這兩個環節都在出品公司──在此例中為NIKE──手上,而承包中端的廠商僅僅獲得很低的佣金。
  把這條曲線當作是數位內容產業,則前端就是文化創意的設計,中端便是多媒體製作等過程,後端就是如何經過商業包裝並且推銷出去。就數位內容產業來說,由於整體的利潤高,所以即使位於中端也能獲得不少利益。國內就有許多公司曾經接下製作國外動畫的案子。
  我國現在的發展目標,應該是要健全曲線兩端的產業。關於創意部份,我國以往的基礎教育並不能有效的培養創意人才,是以「兩兆雙星」計畫中特別納入教育部、文建會等文化教育機構,希望能夠從教育之中培養數位內容產業的創意人才。
  另外,關於行銷,我國的人才以及經驗也並不足夠。除了以加強教育了改善這種現象外,我們亦需要引進先進國家的經驗,並從中發展出屬於我們獨特的行銷模式。
  現在投入數位內容產業人才培養的學術機構並不在少數,如交通大學、台南藝術大學、台灣藝術大學等等,政府也成立了「數位內容學院」,透過短期的培訓增加相關方面的人才。這些機構所培養出來的人,近一兩年已經漸漸投入人力市場,而且廠商也透過引進外來人才的方式紓解這方面的需要,所以創意、行銷的本地人才雖然仍缺乏,但卻不是最難解決的問題。
  以上的分析,我們是將微笑曲線切割為縱向的三個區塊(創意、製作、行銷),分別去觀察台灣在這三個縱向的產業實力。但是,光是健全曲線上所有環節的實力並不是健全了整個數位內容產業。擁有創意、製作、行銷這三方面的人才當然可以確保生產的每一個步驟都有最好的表現,卻還缺少了橫向將這整個生產過程協調起來的人才。
  專門從事這種整合、協調的職位稱之為「專案經理人」。專案經理人的條件主要有背景、能力、特質三方面。背景方面,他們需要有設計的能力以及相關的實務經驗;他們要具有管理、溝通、協調的能力;他們亦必須要有能接納不同意見的人格特質,才能接納設計師的想法。如果缺少了專案經理人,縱使三個部份的能力均強,也會流於各自為政,使效率大打折扣。
  目前對於數位內容產業的管理方面研究較多的,首推元智大學。研究中指出,適用於數位內容產業的管理人才與以往的管理人才所需具備的特質非常不同。他們必須比以往更加能夠應付衝突、面對非預期事件的適應力也要更強。簡而言之,為了順應快速變遷的社會,管理階層要能夠快速準確的作出改變。

3D動畫電影

  前面已經概略介紹數位內容產業及利用微笑曲線作出部分的分析,接下來我們便將焦點集中到數位內容產業中的主力:3D動畫電影。
  自一九九五年第一部全3D動畫電影「玩具總動員」上市以來,迄今全世界已有十三部3D動畫電影了。在這十年間,這個新興起的產業挾帶巨大的商機橫掃全世界。據統計,二○○一年全年總產值約三千多億美金,估計到了二○○六年全年總產值將突破五千億美元。3D動畫電影除了有票房收入外,還有DVD、錄影帶、電視授權及各種周邊商品,這些收入加起來,使得平均的收益高達成本的八倍。
  但是,3D動畫電影的製作需要極高的技術。若從創意、製作一直到行銷,能夠完整獨立製作出一部3D動畫電影的公司卻僅有皮克斯(Pixar)、藍天(Blue Sky)、夢工廠(Dream Workers)三個。這顯示,雖然商機龐大,但真正上市的產品卻不多,需求量遠大於供給。
  在此情況下,我國的廠商也積極投入3D動畫電影的製作。一九九九年,太極影音科技、霹靂布袋戲合作推出「聖石傳說」。由霹靂布袋戲負責角色的造型、劇情,然後再由太極影音製作聲光特效,使國人見識到既有文化經過高科技處理亦能成為嶄新炫麗的產品。
  從聖石傳說的成功,我們可以了解到台灣發展數位內容產業的優勢。
  首先,台灣擁有優良的文化基礎。由於歷史背景的特殊,台灣擁有多樣性的文化,除了漢族的中國文化外,各個原住民族亦有其豐富多彩的樣貌。這些文化資產提供了數位內容產業不虞匱乏的素材。另外,由於同文同種,台灣可以較其他國家輕易的打入華文市場。
  數位內容產業還有一個重要基礎,那便是強大的資訊科技技術。台灣向來以「科技島」聞名於世,擁有許多優秀的科技人才,資訊基礎建設也十分良好,資訊產業的水準更是世界級的。這些技術上的優勢,配合上文化,發展數位內容產業絕對是可行且能夠大放異彩的。
  除了內在條件佳之外,外在也有許多的機會。以現在的技術,製作一部3D動畫電影需耗時兩年,加以全世界有能力全程製作的公司僅三家,造成這三家公司承接製作的影片爆滿。其他想做3D動畫電影的廠商就只好尋找其他的合作對象了。
  台灣的廠商於是積極動作爭取與國際合作的機會。太極影音日前即與惠普(HP)合作,準備建立亞太地區第一座電影3D電腦動畫廠。明碁也十分大手筆的買下好萊塢電影製片公司得藝國際媒體,為進軍數位內容產業鋪路。
  另外,在經過三年的考察籌備之後,侯德健與紐西蘭的著名特效公司Silverscreen簽約,開始拍攝英文版的電影「白蛇傳」。這個堪稱台灣電影史上製作成本最高的一個計畫耗資台幣十四億,而侯德健持股百分之五十。除了在拍攝及後製上合作之外,該公司亦投入了五百餘萬美金的動畫製作預算,成立「龍影數位」公司,建立3D數位生產線。

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