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發展面臨的問題
  
  當然,各個公司之所以這麼積極的與國外合作,除了政府「兩兆雙星」計畫的鼓勵及追求商機外,更重要的一點是為了藉助國際經驗彌補各種不足。
  在前面我們曾經用微笑曲線來分析台灣數位內容產業的各區塊人才,也提到了必須引進國外人才來加強數位內容產業的實力。要引進國外的技術,最好的方法便是與國外的公司合作,並藉助他們的經驗獲得成長,某些公司甚至乾脆到國外以高薪將所需的人才挖來。雖然透過教育培植人才才是長遠之計,但短期的問題只能以這樣的方式解決。
  從上述幾個業界的計畫,我們也可以發現台灣3D動畫電影的弱點。我們雖然有很強的製作技術,卻沒有辦法獨立的開發出一個新產品。太極影音已經是國內數一數二的公司了,微笑曲線前端的「開發」卻仍然要依靠別的單位──霹靂布袋戲──來完成。而「白蛇傳」的編劇由英國負責,場景由紐西蘭製作,在在顯示我們在開發能力上的不足。
  這種現象恐怕源自於長久以來,以動畫代工賺取利潤的經營方式,而沒有自己的品牌。這種接受別人的專案負責製作多媒體的模式,除了製作的技術能夠得到發揮外,關於「開發」及「發行」根本沒有用武之地,也因此這裡成為台灣最弱的一環。宏廣董事長王中元曾提到:
  「……第一個十年,宏廣專心做代工業務;第二個十年雖然漸漸嘗試發展自己的動畫,不過大部分工程如故事腳本、編劇、導演仍出自他人之手……朝向自有品牌發展。」
  這段話清楚的點出我國動畫製作公司在發展上所遇到的問題,也明白揭示了國內廠商想要發展出自己的品牌的意願及需要。如同微笑曲線的分析,代工的利潤極低,就算提高代工品質來抬高價格,或者用各種方法降低成本,都是只能應付一時的辦法。
  但是,若要自創品牌,我國在這方面的行銷能力亦不足夠。太極影音總經理彭友聖在一項簡報中指出我國「文化藝術界對產業化過程、經營、品牌、行銷觀念不足、人才不足。」
  前面提到的太極影音與惠普合作案便是一例。惠普近幾年搶攻數位娛樂市場,所以亟欲尋找有發展潛力的合作對象;而太極影音亦清楚彌補自身的不足需要依靠國外先進公司,是以便找上了曾與夢工廠合作過的惠普公司。
  另外,3D動畫電影亦屬於電影產業之一,所以電影產業所遭受到的問題,3D動畫電影亦不能悻免。國內的電影工業最主要的問題有市場狹小、外國影片的強勢競爭、資金來源沒有保障等。
  前兩項可以說是同一個問題的兩個面向。我國的片商積極的引進國外商業片,這本來不是壞事,一方面讓國人能夠接受更多外來文化的刺激,增廣視野;一方面也能讓片商有營收的保證而得以生存。但是,在國外電影無限制引進,國內電影尚未成熟的狀況下,競爭的結果便很殘酷的反應在票房數字上了。
  反觀日、韓兩國,他們對外來的電影篩選的較為嚴格,能在國內上檔的電影是有限度的,且就算外來電影能夠上映,他們也會特別將檔期延後、調整,較少像我們一樣有「同步上映」的情形,藉以扶植本國電影產業。是以日本電影發展至今成績斐然,韓國電影也有逐步強盛的趨勢。
  我國的內需市場原本就不夠大,國片也沒有穩定的海外市場,在各文化大國的強勢拓銷之下,國片的處境艱難,更別說發展茁壯。
  有鑑於此,政府在二○○四年九月二十日全國服務業發展會議中,「文化創意服務業」這一項的旗艦計畫就是振興電影產業計畫。計畫中提出了短、中、長三期目標,希望可以維持國片基本產量,以及逐年增加市場佔有率。計畫中包涵許多具體措施如爭取國際合作、辦理輔導金、成立「國片院線」等,並將電影藝術納入學校教育,從根本擴大電影欣賞及創作人口。
  另外,從事電影創作者常常會遇到籌措不到資金的問題,也是亟需改善的。我們的企業界、金融界由於對文化產業不熟悉,再加上國片向來很少能夠開出好票房,他們大多不願意冒險投資電影產業。而一個電影工作者要籌得資金,只有依靠自己的人脈或者甚至自己投資、籌資。
  即使金主們知道文化創意產業能夠帶來利潤,也無法知道:一個文化創意的價值究竟值得投資多少?值得投資或是不值得投資?在這種情況下,金主對於投資懷有極大的不確定感,當然不可能投入力量支持。
  為了解決這種狀況,我們需要建立一個認證機構。這個機構要有很強大的公信力、有專業的精算能力,它能夠去估算一個文化創意的構想究竟能夠換成多少金錢。當一個金主想要投資某構想時,就可以委託這個認證機構去調查這整個創意構想的計畫是否有執行的可能,以及可能帶來多少的商機。
  以好萊塢的模式為例,當一個新的企劃、構想提出來時,這個執行團隊(或是導演)會開始尋找資金來源。一般來說他們的資金來源有兩種,一種是企業界等大量的投資資金,一種是各股分散的小型投資。後者通常來自個人,包括任何有興趣的個人,甚至是導演及演員,這種資金每筆的數量都不多,但是也佔了很大的比重。
  而我們剛才提到的認證,便是在前者發揮作用。這時候,他們便會委託一個專業的保險公司進行評估。保險公司會詳細研究整個構想、執行細節等等,由於他們這種制度已行之有年,往往都能正確的估計出一個創意構想的市場價值,提供給金主參考。
  總結以上,我們除了欠缺許多技術、經驗之外,整體的產業環境也有部分過時需要改善。這些需要努力以趕上的部分必得以外國的發展為借鏡,並且用更長遠的眼光有計畫的佈局,增強各種實力,否則在外在環境快速變動的時代,很容易便會遭到淘汰。
從觀念開始改變
  
  從本文的一開始,便提出了「文化商品」的概念。的確,在資訊流通日益快速的今天,文化作為一個商品已是必然的趨勢,透過數位內容產業的推動,更能夠讓文化創意產業得到最好的發揮。
  不過,我們所要注意的是,文化創意產業並不是只著重在「產業」部份,「文化」也要並重。這整個產業雖然是以販賣文化特色換取利潤為主要目的,但是如果我們連自己的文化都不熟悉的話,總有一天這些文化資產也將不再屬於我們。台灣在發展數位內容產業上較不缺的便是文化資產,例如神話、傳說等等,反而欠缺的是其他的技術,是以現在發展的主力都在「產業」上面。
  因此,重視「產業」超過重視「文化」成為一個畸形的現象。加之高中分組之後,從事科學與從事人文研究的兩條線就很少有交集,而我國重理工輕人文的現象,也使得文化研究所獲得的投資不足。這一切不但對於發展數位內容產業有所阻礙,更會造成國民素質的發展產生偏差。
  坐擁如此優越的文化環境,並不代表著我們可以不再重視文化。我們應該更努力使自身的文化更加豐盛、有深度,畢竟文化是一個需要不斷注入新的活力才不至死亡的有機體,而不只是一個能夠賺取金錢的資產。
  失去文化,失去了更高層次的、無形的那些精神之後,我們將是世界上最貧窮的一個民族。


參考資料:

一、論壇部份
華語數位電影論壇(2003/10/26),彭友聖。
Taiwan’s Opportunities in Global Digital Content Industry(2003/08/23),彭友聖。
數位影音產業面面觀(2004/10/11),彭友聖。
兩兆雙星計畫:資訊軟體業者且慢?(2002/07/04),CNET企業專區:鍾翠玲。
施振榮:數位內容產業逐漸成形(2002/02/25),CNET新聞專區:王新雨。
全國服務業發展會議(2004/09/20),行政院經濟建設委員會

二、網路資源部份
國立台南藝術學院音像數位藝術教育資源中心http://dacenter.tnca.edu.tw/index.html
媒體改造論壇http://twmedia.org/
數位內容產業推動服務網http://www.nmipo.org.tw/guest.asp
文化創意產業專屬網站http://www.cci.org.tw/portal/newspaper/17/report.asp
數位內容學院http://www.dci.org.tw/portal/index.jsp
數位內容產業推動辦公室http://www.digitalcontent.org.tw/dc_p5.html
數位內容資產鑑價及投資服務中心http://www.dca.org.tw/
國外數位內容相關產業連結http://aps.csie.ntu.edu.tw/otherlink_international.html
數位內容的機會與展望http://www.iii.org.tw/itpilotmz/unit3/1_1.htm

三、新聞部份
經濟部數位內容開花結果 「魔豆傳奇」動畫進軍日本(2003/8/26):林淑玲。
侯德健進軍影壇,英語3D化白蛇傳將搬上銀幕(2004/07/12),中央社:吳素柔。
廣達明基數位內容闢天地──小投資大報酬,製片投資回收比高達8倍(2004/10/17),蘋果日報:王郁惠。
動畫超人氣 數位內容成黃金產業(2004/10/20),EENEWS:許志順。
內容管理拓展應用層面(2004/11/15):洪夢霜。
發展數位內容產業 台灣優勢十足(2004/11/19),中時電子報:何英煒。
東森星期講義/數位產業亟待政府大力扶植(2004/11/20),東森新聞:莊春發。


四、論文部份
從設計管理的角度來探討台灣動畫產業製作主管之決策考量(2003/03),教學科技與媒體:周頡、梁朝雲、許明潔。
從產業環境與人力資源管理之整合觀點談數位媒體設計與傳播之人才育成與管理(2002/03),教學科技與媒體:梁朝雲、楊蘊哲。
數位內容產業人才培育政策之研究及其階段性結論(2002),教育資料與圖書館學:梁朝雲。
電影製片產業透視(2004/04),工業雜誌。
科技人才失衡的搖籃,盧智芳。


‧刊載於建中青年一百二十一期。

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